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quarta-feira, 7 de março de 2012

Dicas : Trocando som dos passos e Ambiente (Valve Hammer Editor 3.4)

Você já deve ter percebido em alguns mapas que o som dos passos mudam de acordo com o lugar onde você está pisando.
O som dos passos dependem da textura sobre a qual você está pisando e você pode atribuir um som diferente para cada textura que você faz.

Para isso basta editar o arquivo : materials.txt que se encontra na pasta cstrike/sound.

O Arquivo normalmente tem este formato :
// Half-Life Texture Types. Modify this file only if texture names are changed!
// 'M' metal, 'V' ventillation, 'D' dirt, 'S' slosh liquid
// 'T' tile, 'G' grate (Concrete is the default), 'W' wood, 'P' computer, 'Y' glass
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file

V DUCT_FLR01
V DUCT_FLR01A
V DUCT_FLR02A
V DUCT_VNT
V DUCT_VNT2
V DUCT_WALL01
V DUCT_WALL02
V DUCT_WALL03
V DUCT_WALL04
V SILO2_COR

Os proprios comentarios do arquivo ja explicam tudo. O som padrão é o do concreto.
Todas Texturas tem o som de concreto , a não ser que você defina um novo som no materials.txt.
Para Definir um novo som para um textura, inclua uma linha no materials.txt como a seguir :

V PAREDE1

A Primeira Letra "V" , e o código que designa o tipo de som que a textura vai emitir , seguindo de um espaço e do nome da textura. Os Codigos podem ser o seguinte :

M - Metal
V - Grade de ventilacao
D - Chao exterior, de areia/pedras
S - Liquido
T - Telhado
G - Grade de metal
W - Madeira
P - Computador (som tipo metalico)
Y - Vidro

Existe um limite de 512 texturas , que podem ser definidas neste arquivo.

Se você quer colocar um som na sua textura , siga o meu conselho :

Para utilizar este recurso em mapas para mods ja prontos (como o Counter-Strike), abra o materials.txt do mod e escolha uma textura qualquer que use o som que você quer.

Crie a sua textura e de para ela exatamente o mesmo nome da textura que você escolheu do materials.txt. Tome apenas o cuidado de não escolher o nome de uma textura que você quer usar no seu mapa.

Agora você deve incluir o seu arquivo WAD no arquivo BSP do seu mapa, senao quando for rodar o mapa o Half-Life vai usar a textura original ao inves de usar a sua. Para isso, inclua o parametro -wadinclude nomedasuatextura.wad na linha de compilacao do hlcsg, onde nomedasuatextura.wad é o nome do seu arquivo de texturas, claro. A sua janela de compilacao vai ficar mais ou menos assim:

repare no hlcsg com o parametro -wadinclude

*OBS: Quando você estiver editando o seu mapa, pode ser que a textura que aparece na janela 3D seja a original, e não a sua. Isso pode ser meio chato para posicionar a textrura corretamente, se isso acontecer, é melhor você dar um nome qualquer para a sua textura para ir usando enquando você esta desenvolvendo o mapa. Por enquanto ela não tera o som diferente de passos que você quer, mas quando você terminar o seu mapa, troque o nome da textura no WAD e no mapa e compile com -wadinclude.

Mudando o som Ambiente com o env_sound

Um recurso que eu vejo ser pouco utilizado nos mapas é o de trocar o som dos passos e do ambiente usando a entidade env_sound. Com ela você pode dizer qual é o tipo da sala, e todos os sons dentro dela serao alterados de acordo com o novo ambiente. Esse recurso vai muito alem do que o explicado acima utilizando o arquivo materials.txt, pois você pode fazer que quando o jogador entre numa caverna, por exemplo, os passos, tiros, vozes e tudo mais tenha um eco peculiar de uma caverna.

Para trocar o som de um ambiente, você deve inserir uma entidade env_sound na entrada da sala (usando o Entity Tool. Selecione o tipo de ambiente em Room Type e de defina o raio de acao da entidade em Radius. Este raio é a distancia que o jogador deve chegar do env_sound para ele ser ativado. Se você der o valor de 128, por exemplo, quando o jogador chegar a 128 unidades de grid perto da entidade, o novo som ambiente é ativado.

Propriedades do env_sound

Mas uma vez ativado, o som fica "colado" em você para sempre, ate que você passe por um outro env_sound que desligue ele. Para isso, crie outro env_sound com Room Type "Normal (off)" nas saidas da sala.

Portanto, você deve criar um env_sound que liga o som em todas as entradas da sala e um outro em todas as saidas que desliga o som. Mas tome cuidado para que os raios deles não não se cruzarem, senao um deles pode não funcionar. Se você posiciona 2 env_sounds com raio de 64, por exemplo, deixe-os a pelo menos 128 unidades de distancia um do outro.

2 entidades env_sound, uma que liga, outra que desliga o som ambiente

Em mapas multiplayer, você tambem vai precisar posicionar um env_sound de desligar perto de cada spawn do seu mapa (locais onde os jogadores nascem, definidos pelas entidades info_player_start e info_player_deathmatch), porque se você morre com um env_sound ativo, quando nasce de novo ele continua ativo, sendo preciso fazer voltar ao normal sempre que você nasce.

Fonte : Gdp

Gostei dessas dicas que meu amigo tinha postado , estou compartilhando com vocês!

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